Inteltron 7000.

Hola, ¿Cómo están?

Como siempre, espero que estén bien. Por fin he podido hacer un poco de espacio en la vida real para dedicarle un poco de tiempo a este, uno de los blogs más inconsistentes dedicados al debraye.


En cuanto a novedades videojueguiles, han pasado muchísimas cosas. Tenemos pendientes algunas recomendaciones de JRPGs de la época dorada de los 16-bits y unos proyectos homebrew... Que quedarán pendientes porque en esta ocasión no debrayaremos al respecto n_n.

Recientemente mi amigo Dash "Shingo" Bandit decidió reencontrarse con su infancia y comprar un famiclon similar al que tuvo en su niñez. Por alguna circunstancia extraña me involucré en la transacción de ese famiclon, un lote de consolas, unos Pongs y otros enseres. A final de cuentas, quedó en mis manos un famiclon llamado Inteltron 7000.



A primera instancia parece un clon bastante decente del Family Computer, pues tiene una forma que recuerda bastante a la consola de Nintendo, además de que tiene el detalle de tener los controles conectados de forma permanente en la parte posterior. La consola venía sin eliminador de corriente, pero a modo de "compensación" se incluía un cartucho. Según la publicación de la consola, la única falla que presentaba era que los controles no respondían y el juego incluido era Mario Bros.

Pues bien, al probar el cartucho en mi famiclon de toda la vida resultó ser el juego de Konkey Kong Jr. Así es estimado lector, no he errado el nombre del juego, así es como se lee en la pantalla de título.


Aunque se trata de un juego muy sencillo, por lo menos fue una grata sorpresa, pues es el único juego donde el personaje de Mario es el villano. Además, ya tengo el juego de Mario Bros.

Sin embargo, esto me mostró que la publicación no era acertada, así que antes de intentar encender el famiclon decidí abrirlo para evaluar su condición real. Y en esta ocasión mi desconfianza y sospechosismo fueron justificados, pues el interior de la consola estaba en condiciones deplorables. Humedad, tornillos oxidados, terminales y patas de circuitos oxidados, un insecto muerto y un par de placas de circuito impreso cubiertas con un lodo pegajoso se escondían bajo la carcasa del Inteltron 7000.

Llegado a este punto, la decisión más sensata sobre el destino del Inteltron 7000 era ovbia, la consola debía irse a la basura. Pero por fortuna para la consola, su servidor no se caracteriza por tener un agudo sentido común... Así que decidí reacondicionarla.

Por desgracia no tomé fotos del estado inicial de la consola, solo tomé una de la placa del modulador RF posterior a una limpieza con cepillo abrasivo.


La foto salió borrosa, pero junto al conector para el eliminador de corriente se encuentran las patitas de un capacitor electrolítico, que no se encontraba en el circuito. Viendo el estado tan deplorable de las placas de circuito, lo primero fue limpiarlas con cantidades generosas de alcohol y generosos tallones con el cepillo abrasivo.

Después de la limpieza, el siguiente detalle fue encontrar la forma de encender la consola. Decidí descartar la placa del modulador RF, por lo que tuve que improvisar algunas conexiones para evaluar el estado funcional del famiclon. Para dotar de energía a la consola decidí utilizar la fuente de alimentación de un disco duro externo en desuso, que entrega 5[V] y tiene una capacidad de 2000[mA], más que suficiente para hacer funcionar a la consola sin inconvenientes.

Para conectar las señales de audio y de video a la televisión dupliqué parte de la circuitería del famiclon de toda la vida. La señal de video debe ser amplificada con un transistor NPN y a la señal de audio se le agrega un pulldown.


Este es el diagrama de las conexiones de audio y de video.


En esta foto se puede apreciar el circuito improvisado, junto con la fuente de alimentación empleada para las pruebas. Al encender la consola, el sentimiento fue agridulce, pues si bien la consola encendió el video se veía muy oscuro, al punto que salvo las cosas blancas, todo lo demás era completamente imperceptible.

Podría parecer una falla aparatosa, pero en realidad no lo es. Afortunadamente, el NES es un sistema bastante documentado. En el sitio Nesdev es posible encontrar información muy detallada de la consola, incluyendo el diagrama electrónico.

El video compuesto del famiclon sale de la terminal 21 del PPU, pasa a un amplificador de transistor PNP. En este caso hay que reajustar el punto de operación del transistor, para lo cual nos auxiliamos de un potenciometro, con el que polarizaremos de forma temporal el emisor del transistor. Una vez que la imagen se vea claramente y con colores vibrantes, desconectamos el potenciómetro del circuito, evitando variar su valor. Medimos el valor actual del potenciómetro y procedemos a colocar una resistencia de valor cercano en el emisor del transistor.

Debido a que la fuente de alimentación que decidí emplear es conmutada, se podía percibir un poco de ruido de alta frecuencia en la señal de video. Para contrarrestar ese efecto, debe conectarse un capacitor electrolítico de valor alto en paralelo con la fuente de alimentación. Para las pruebas preeliminares emplee un capacitor de 3900[uF] a 10[V], pero en el circuito final fue suficiente emplear 1000[uF]. Hay que tener cuidado de respetar la polaridad del capacitor, si no quieren tener fuegos artificiales en su espacio de trabajo.



La prueba de funcionamiento esta vez fue exitosa, además de que pude corroborar que ambos controles funcionaban perfectamente. El siguiente paso fue colocar todos los componentes de prueba en una placa de circuito impreso y proceder al ensamblaje de la consola.


En esta foto se puede apreciar la nueva placa de conexión. Tiene la ventaja de tener un generoso blindaje y además, dado que se omite el modulador RF se obtiene una señal más limpia y sin interferencia.

Y pues bien, con el circuito montado solo resta cerrar la consola y probar algunos juegos.


En esta prueba tenemos a "Score", el fontanero más famoso del mundo, a punto de caer en la trampa de un bucle infinito.

La imagen del Inteltron 7000 quedó muy limpia, comparada con la del famiclon de toda la vida.


A modo de comparación, en esta foto se puede apreciar que el famiclon de toda la vida sufre de mucho "jail banding", a pesar de que tampoco tiene el modulador RF. Sin embargo este famiclon no tiene tanto blindaje. En la foto podemos apreciar algo completamente irreal, a la selección alemana de fútbol golear a la selección brasileña 7 goles a 1. Algo que por supuesto sólo puede ocurrir en la fantasía de los videojuegos...

Y ya que estaba entrado en estos menesteres, decidí reacondicionar un control de NES que tenía por ahí, para usarlo con los famiclones. La distribución de pines y el color de los cables que emplee es el siguiente:



Uno de los detalles evidentes del Inteltron 7000 es que carece de conectores DB9 en la parte frontal para conectar controles de otros famiclones. Sin embargo es posible emplear el conector frontal de expansión y periféricos para conectar controles y no depender de los que se encuentran unidos a la consola. Para conectar ambos controles al puerto frontal se emplea la siguiente distribución de terminales:


Las terminales VCC, GND y STROBE/LATCH se comparten entre ambos controles.


En esta foto se empleó el control de NES para atorar a "Score". Por un extraño motivo, si antes de atravesar el muro no se visualiza ningún tubo, el scroll se queda fijo y no es posible avanzar la pantalla para que aparezca el tubo que llevaría a nuestro héroe a la trampa del bucle infinito. Debajo del control de NES se puede apreciar una placa de famiclon, que su servidor ha estado empleando para probar componentes y corroborar el diagrama de circuito de la consola.

El reacondicionar al Inteltron 7000 ha sido una experiencia muy gratificante y enriquecedora. Por una parte adquirí bastante conocimiento sobre el funcionamiento a nivel electrónico de un sistema al que considero, sentó las bases de mi vocación. Recuerdo que en mi infancia leía los anuncios de "El Taller de Luigi" en nuestra revista Club Nintendo y me parecía increíble que existieran personas con las capacidades tecnológicas y el conocimiento tan avanzado que se requería para diagnosticar y reparar a nivel de componentes, dispositivos tan complejos como un NES o un SNES.

La ingeniería en el diseño del NES y los Famiclones es digna de admiración, pues bastantes carencias y limitaciones de la tecnología de la época fueron solventadas aplicando mucha imaginación y creatividad.

Estamos en contact!

USBmegaISP... o algo así.

Hola que tal ¿Como están? Bienvenidos sean de nuevo.

En esta ocasión retomaremos un tema de los inicios del blog. Ya ha pasado mucho tiempo (más de tres años) desde que Dash ("Shingo") Bandit salvó el día con su ayuda para armar un programador USB para microcontroladores AVR.

Recientemente Dash ha tenido la inquietud de hacer una consola minimalista de videojuegos basada en AVR, tomando como base los proyectos de AVGA. Se trata de un proyecto bastante ambicioso, ya que requiere de mucho tiempo de investigación y de experimentación. De cierta forma me sentí identificado, pues recuerdo que para ensamblar el adaptador de controles de SNES a USB tuve que lidiar con varios obstáculos.

El primero de esos obstáculos fue conseguir un programador fiable de microcontroladores. Sin el programador es muy dificil avanzar, pues además de la obvia limitante de no poder armar los proyectos, también se restringe de forma importante la capacidad de incrementar la destreza y el conocimiento en el manejo de microcontroladores.

Por ese motivo decidí regalar a mi amigo el programador USBtinyISP que empleé en el desarrollo de todos los proyectos que hay en el blog hasta la fecha.

Hasta hace poco no resentí la falta del programador, pues había dejado un poco de lado la programación de microcontroladores. Sin embargo hace unos días tuve la inquietud de refinar unos programas. Traté de utilizar un programador USBasp "hechizo" que conseguí hace tiempo por internet, pero se presentaron varios errores al tratar de programar unos ATTINY25.

Por fortuna conservé un ATTINY2313 programado con el firmware del USBtinyISP, por lo que pude salir del apuro montando todo el proyecto en protoboard.

Con esa experiencia me quedó la lección de tener siempre un respaldo de las cosas que nos suelen ser de utilidad cotidiana. Decidí montar dos USBtinyISP, uno para el uso cotidiano y otro de reserva en caso de emergencia.

Sin embargo surgió una nueva dificultad, pues agoté mi stock de microcontroladores ATTINY2313. Además, como es costumbre, han incrementado su precio de forma importante en estos meses. Por fortuna tenía varios ATMEGA48, por lo que decidí utilizarlos para portar el firmware del USBtinyISP a esos dispositivos.

Aunado a lo anterior, la versión más reciente de la biblioteca V-USB admite la frecuencia de 12.8 [MHz] utilizando el oscilador RC incluído en todos los AVR. Gracias a esa mejora en la biblioteca es posible prescindir del cristal y los capacitores de resonancia.

Así que, después de varias pruebas exitosas he decidido publicar esta variante del USBtinyISP. Debido a que emplea la versión más reciente de la biblioteca V-USB, se puede adaptar fácilmente a cualquier otro dispositivo de la familia AVR.

USBmegaISP (archivo binario, código fuente, diagrama y lista de partes).

Diagrama esquemático.
La lista de componentes es la siguiente:
  • C1       0.1uF ceramico        
  • C2       10uF electrolitico
  • D1       3V6 diodo zener (3.6 [V])         
  • D2       3V6 diodo zener (3.6 [V])        
  • IC1      ATMEGA48 (20MHz)     
  • ISP      10 pin header             
  • LED1                  
  • LED2                  
  • R1       68R          
  • R2       68R          
  • R3       10K          
  • R4       220R         
  • R5       1.5K         
  • R6       1.5K         
  • R7       220R         
  • R8       1.5K         
  • USB    Conector hembra.
Debo aclarar que no he tenido problemas para programar con este circuito, sin embargo, al programar microcontroladores ATTINY25 el programa Avrdude muestra un error al terminar de verificar los fusibles. A pesar el error, los microcontroladores se programan y verifican de forma correcta.

Espero que les sea de utilidad, estamos en contact!

Going Commando!


Hola, ¿Cómo están? Bienvenidos sean nuevamente a este espacio, dedicado única y exclusivamente a los debrayes autocomplacientes de su servidor. En esta ocasión retomaremos (la voz dentro de mi cabeza y yo) la entrada anterior, por lo que continuaremos con las reseñas de baja calidad de grandes juegos.

Después de probar un juego tan bueno como Dragon Quest IV, decidí darle un vistazo a un juego que sólo fue lanzado en Japón para SNES, Chou Mahou Tairiku Wozz (conocido simplemente como WOZZ). Es un juego desarrollado por Royal Emperor Dragon Company (RED Company), empresa creadora de joyas como Far East of Eden Zero (para SNES) y Sakura Taisen. Este juego me llamó la atención desde el lejano año de 1995, cuando nuestra revista Club Nintendo cubrió por primera vez el evento Shoshinkai Show. En un breve párrafo dedicado al booth de BulletProof Software, aparecía una imagen de Leona (protagonista del juego), una foto del juego y un breve texto que decía "WOZZ (un RPG que a decir de varios es interesante)"... Y en ese mismo párrafo mostraron una foto de Shutokou Battle 2 de Super Famicom, antecesor de uno de los juegos de carreras favoritos de su servidor, Tokyo Xtreme Racer 3. Ante tan "extensa" cobertura mediática, parece increíble que me haya quedado algún recuerdo de ese juego.

Por fortuna, en aquella época recién estaba descubriendo mi afición por el anime y el manga, por lo que cualquier cosa que tuviere una estética tipo anime tenía la cualidad de llamar poderosamente mi atención. Y por fortuna, ahora he podido no solo probar el juego, sino terminarlo y comprender su historia gracias a la traducción de Nightcrawler's Translation Corp.

WOZZ es un RPG lanzado en 1995, cuando la consola PlayStation comenzaba a consolidarse en el mercado japonés y toda la atención de los medios especializados se volcaba hacia la próxima consola de Nintendo (la prometedora Nintendo 64). Así, WOZZ fue un juego que pasó bastante desapercibido en Japón y aún más en occidente, donde su presencia es prácticamente nula. A pesar de ello, es un juego que vale mucho la pena.

En el juego, el mundo mágico de Wozz se encuentra en dificultades, pues una extraña lluvia desatada por un ente malvado convierte a las criaturas en demonios. Sullivan, el mago más poderoso de Wozz recurre a su última esperanza. Utiliza todo su poder mágico para invocar a un héroe legendario, sin embargo, el ritual convoca a tres jóvenes del mundo humano. En principio, ninguno de los jóvenes planea ser héroe, pero ante la imposibilidad de volver a su mundo, deciden embarcarse en la aventura para ayudar a los habitantes de Wozz y de paso descubrir una forma de volver a sus hogares.

Wozz es sin lugar a dudas uno de los RPG más infravalorados del SNES. El aspecto gráfico del juego es excelente. Tanto los escenarios, como los personajes y los efectos especiales están al nivel de los máximos exponentes del género en 16 bits. La música es otro aspecto sorprendente, pues tiene una gran calidad. La historia es buena, aunque tarda un poco en enganchar al jugador, al tomar ritmo se vuelve muy ágil. El guión del juego es muy bueno, pues tiene las dosis correctas de tensión, emoción y humor.

Wozz es un juego muy especial, pues es uno de esos juegos que logran captar al jugador de tal forma, que al terminarlo queda una sensación de vacío, al saber que hemos agotado todo lo que el juego tiene para ofrecernos.

Existen juegos que tienen la cualidad de ofrecerle al jugador una nueva experiencia cada vez. Juegos como Super Mario Bros, Megaman X, Street Fighter II y Sonic Adventure tienen esa cualidad. Otros juegos como Doom también poseen esa cualidad, pero además brindan al jugador la posibilidad de expandir el juego de una forma increíble, gracias a los agregados que pueden descargarse por internet o ser creados por uno mismo con herramientas como DoomBuilder. También hay muchos juegos que en la actualidad pueden ser expandidos gracias a las modificaciones hechas por los videojugadores.

Existen editores de niveles muy completos para juegos como Super Mario Bros 3, Super Mario World, Super Mario Kart. Otros juegos incluyen opciones de depuración que permiten editar los niveles de forma dinámica, como es el caso de Megaman X para Super NES. Gracias a los programas de edición de niveles es posible no sólo ampliar las posibilidades de un juego, sino también conocer la forma en que funciona.


Por ejemplo, en toda la saga de Super Mario Bros. para NES (y sus relanzamientos para SNES, GBA y Wii), los niveles están constituidos únicamente por "tiles" o cuadros de 8x8 pixeles. Además, en la estructura del juego no existe ningún objeto que tenga la propiedad de actuar como un muro. Esto podría sonar bastante contradictorio, pues desde el primer Super Mario Bros. es posible chocar con paredes de ladrillo o con objetos impenetrables. Pues bien, en los juegos de Super Mario Bros, todos los muros en realidad se encuentran simulados, ya que en realidad se tratan de pisos sobrepuestos de forma vertical. De tal suerte que una muralla de 16 bloques de altura en realidad es una superposición de 16 "suelos" o "tiles" de altura.

Utilizando el conocimiento de cómo funciona el juego, es posible emplear algunas de esas características a favor del videojugador. Sabiendo que en Super Mario Bros todos los muros son en realidad "suelo" ¿Que pasaría si alguien puede pisar parte de ese "suelo"? Pues ocurre que la dinámica del juego reacciona de una forma muy peculiar. Si uno salta hacia un muro y justo en el momento en que el personaje toca la esquina de un "tile" presionamos en dirección contraria al muro, el personaje se atorará en el muro. Utilizando ese "truco" es como se puede llegar al Mundo -1 de Super Mario Bros. Esa propiedad de los "tiles" de Super Mario Bros es empleada en muchos de los TAS (Tool Assisted Speedruns), pues permite realizar saltos dobles y atravesar gran cantidad de obstáculos para terminar el juego en el menor tiempo posible.

Existe un evento llamado Awesome Games Done Quick (AGDQ), que reune a varios "speedrunners" (videojugadores especializados en terminar juegos lo más rápido posible) y realiza una transmisión en vivo a través de internet. El objetivo del evento es recabar donaciones para alguna causa noble y altruista, mientras el público se divierte viendo jugadas excepcionales en varios juegos clásicos. En la edición AGDQ 2014 se demostró lo que es llevar el conocimiento sobre un videojuego al extremo.

En este video es posible apreciar un TAS muy peculiar. Para empezar, fue realizado en una consola SNES y no en un emulador (como es la costumbre en los TAS). Para lograrlo emplearon un TASBOT, que es un dispositivo basado en Arduino (y por consiguiente, basado en nuestros queridos AVR) que se conecta a los puertos de controles del SNES y realiza una rutina previamente programada, de tal forma que se pueden realizar acciones en el juego que un humano difícilmente lograría. Y bueno, lo que ocurre en el video es simplemente impresionante.

Lo que ocurre en el video es que al hacer aparecer sprites específicos en orden también específico es posible mover el contador de programa a voluntad, a la vez que es posible manipular el contenido de la RAM con las entradas del control. Tanto el menú, como los minijuegos que aparecen fueron programados "en vivo" desde los controles. Toda la información técnica detrás de este TAS la pueden encontrar aquí.

También existen juegos que tienen secretos escondidos, que sus desarrolladores pensaron que nadie podría encontrar. No me refiero a los trucos ni a los llamados "easter eggs" que en ocasiones se encuentran en los juegos y que conforman alguna curiosidad (y a veces inclusive crean "creepypastas"). Me refiero a las cosas que los programadores dejan en el código del juego pero que nunca son empleadas. Pueden ser sprites, diálogos, piezas musicales o inclusive fases completas del juego. Gracias a las herramientas de depuración y análisis de código es posible encontrar toda clase de curiosidades, que nos brindan información muy valiosa, pues nos permiten descubrir la forma en que el juego fue evolucionando. En ocasiones es posible conocer el contexto en el que el juego fue desarrollado.

Un caso que me llamó mucho la atención es el mensaje que puede encontrarse en la ROM del juego de NES Commando. Dicho texto jamás es empleado dentro del juego y lo transcribo a continuación:
NO.16 TAKAI MAMIKO KAISYA NO HIKKOSHI DE 86/7/6 AKUSYUKAI NI IKENAKKATTA NOGA KUYASII MAMIKO FAN YORI

Que se traduce a: Fue imposible ir a estrechar la mano de Mamiko en la fiesta del 6 de julio de 1986, ya que mi compañía se mudó. De un fan de Mamiko.

En ese mensaje podemos intuir que alguien se quedó con las ganas de conocer en vivo a Mamiko Takai. Y si usted amable lector, tiene curiosidad de ver cómo eran las "idol" japonesas de la década de 1980, le acerco la liga a un video de Mamiko Takai. Podemos apreciar un poco más el contexto cultural en el que se programó el juego de Commando, con esa simple pista oculta entre todos los bytes del juego.

Sean bienvenidos de nueva cuenta, estamos en contact!

RPGs "Old skull"

Hola, ¿Cómo han estado? Como siempre, espero que se la estén pasando muy bien. En esta ocasión, para levantar un poco los ánimos dedicaremos esta dosis de debraye a recomendaciones de juegos que he tenido oportunidad de probar y se me han quedado en el tintero por mucho tiempo.

Comencemos por saldar una vieja deuda con ustedes, amables lectores. Hace ya bastantes meses (el tiempo vuela) le dediqué unas cuantas entradas a la saga Final Fantasy. Pues bien, después de probar Final Fantasy VIII y para quitarme el mal sabor de boca, de inmediato puse mis manos sobre el que muchos consideran, el último Final Fantasy, Final Fantasy IX.

Final Fantasy IX es sin lugar a dudas, un juego muy especial, pues es a todas luces un tributo a los primeros juegos de la saga. Desde el primer momento es posible percibir una gran dedicación por parte del equipo de desarrollo en todos los aspectos. La ambientación, los personajes y la trama están enfatizados a la fantasia y no al drama. El juego transmite la sensación de interactuar dentro un cuento.

En este juego el protagonista es Zidane, un joven que forma parte de una compañía de teatro itinerante. La compañía dará su próxima función ante la realeza del reino más próspero del mundo, Alejandría. Sin embargo, la verdadera misión de Zidane no es dar un espectáculo, sino secuestrar a la princesa Garnet. Así es como da inicio una de las mejores entregas de Final Fantasy, en la cual se simplificaron muchas mecánicas de juego pero se enfatizó en la trama y la diversión.

Cada personaje tiene una especialidad fija, y será importante dominarlos a todos, pues durante el desarrollo de la historia será común que se formen grupos. Los personajes son muy carismáticos y todos aportan profundidad al argumento.

Con respecto a la historia, es una de las más amenas de toda la saga. He leído reseñas donde se quejan del diseño de personajes, pues el estilo es el tradicional de la saga (cuerpos pequeños con grandes cabezas). A mi me agradó el estilo artístico del juego en todos los aspectos. Quizás sea que su servidor está muy acostumbrado al estilo "Super Deformed". Los escenarios son hermosos y la música acompaña siempre de forma perfecta cada etapa del juego. Hay muchas misiones secundarias y minijuegos que enriquecen la experiencia de juego.

Sin lugar a dudas, es un gran juego. Además tiene muchos detalles sutiles que sólo personas que hayan jugado todos los juegos anteriores de la saga pueden percibir.

Otro juego que tuve la oportunidad de probar es Earthbound Zero para NES. Se trata de la versión americana del RPG de Nintendo Mother. Este juego tiene una historia algo peculiar, pues nunca fue lanzado fuera de Japón, sin embargo es posible conseguir en internet la ROM del juego traducido al inglés de forma oficial por Nintendo.

Al parecer Nintendo tenía planes de comercializar el juego de forma global y por azares del destino eso no ocurrió. Cuando apareció el prototipo del juego, el equipo de traducciones Neo DemiForce intentó comprarlo. Sin embargo, el dueño del juego no accedió a esa petición, pero por fortuna aceptó "prestarlo" por un precio de 400 USD. Gracias a ese "préstamo" se consiguió hacer el respaldo de la ROM.

Pasando al juego, Earthbound Zero es un RPG donde tomamos el rol de Ninten, un niño que tiene capacidades psíquicas que después de un temblor y unos sucesos extraños que ocurren en su hogar, tiene la encomienda de comenzar un viaje para salvar al mundo... ¿De qué debe salvar Ninten al mundo? Pues al inicio del juego, nada esta claro, pero al avanzar en la historia el jugador puede ir atando los cabos sueltos.

La ambientación del juego es muy peculiar, pues el mapa está compuesto por pueblos y ciudades que tratan de simular "normalidad", pero todas las ubicaciones tienen peculiaridades. Encontramos locaciones poco comunes en los RPG, pero comunes en la vida cotidiana como son escuelas, estaciones de policía, bares, estaciones de trenes, iglesias, cementerios, etc.

Entre los enemigos que nos encontramos tenemos ancianos, perros callejeros, autos fuera de control, mafiosos, fantasmas, robots, hippies, etc. Asi que hay una gran variedad de obstáculos y enemigos en el juego.

De verdad se trata de un juego muy recomendable, con muy buena musica, una excelente ambientación y sobre todo, una gran historia.

En esta escala por los RPG de 8 bits descubrí un juego bastante interesante llamado Faxanadu. Es un juego que mezcla elementos de aventura con RPG. Pese a que la movilidad es terrible, la experiencia de juego es grata una vez que te acostumbras. La música es buena y lo mas notable son los gráficos, muy elaborados para la época y para las limitaciones técnicas del NES. En cuanto a la historia, no tiene mayor profundidad, tomas el rol de un héroe que al volver a su patria la encuentra sumida en la desolación. Para restaurarla a su antiguo esplendor debe resucitar al World Tree, que ha sido tomado por "El Maligno".

Faxanadu es un juego bastante corto, pero muy recomendable. El juego fue desarrollado originalmente por Nihon Falcom Corporation, una empresa algo desconocida en occidente, pero que ha creado verdaderas joyas como la serie Ys y Legend of Heroes. Otro juego de Falcom que he probado y que me permito recomendarles es el extremadamente divertido Gurumin. Gurumin está disponible para Windows PC en japonés y para PSP en inglés.

Y ahora que estamos reconociendo la labor de empresas legendarias, también pude probar el juego Legend of the Ghost Lion, desarrollado por la longeva empresa Kemco para NES.

Como nota al margen (completamente irrelevante) Kemco se unió durante un breve lapso de tiempo a otra empresa de videojuegos llamada Seika y formaron la empresa Kemco-Seika, una de las compañías que apoyaron mucho en sus orígenes a nuestra revista Club Nintendo y a su antecesor, el boletín de "El Mundo de Nintendo". De hecho, es una empresa que aparece recurrentemente en las historias del origen de nuestra revista Club Nintendo y también la frase "Kemco-Seika, antes de que se divorciaran"...

Bueno, regresando al juego de Legend of Ghost Lion, se trata de un RPG bastante  estándar, es decir, controlamos a nuestra heroína y protagonista en mapas desde una vista aérea. Las batallas se desarrollan de forma similar a otros juegos de la época, como Earthbound Zero, es decir, en una pantalla con fondo negro vemos los sprites de nuestros enemigos, sin ver en momento alguno alguna animación de ataque o magia. A pesar de que se trata de un juego muy lineal y bastante corto, es entretenido.

Después de probar estos RPG para NES, probé un RPG en el cuál no tenía grandes expectativas, pero que resultó una grata revelación. En tiempos del NES y SNES existían dos compañías que competían por la supremacía en el género del RPG. Por un lado se encontraba Squaresoft y su saga insignia Final Fantasy, mientras que por otro lado se encontraba Enix con la saga Dragon Quest. Finalmente, ambas compañías se unieron y terminaron perdiendo el rumbo (según palabras de sus propios directivos)... Pero eso es otra historia.

El juego que probé fue Dragon Quest IV y sin lugar a dudas, es el mejor RPG para NES que he tenido el agrado de jugar. Todos los aspectos del juego están realizados con sumo cuidado, los gráficos y la música aprovechan al máximo las bondades del NES, el sistema de juego y la historia están perfectamente diseñados e implementados. Sin lugar a dudas, la historia de Dragon Quest IV es una verdadera joya, pues logra enganchar al jugador desde el primer instante y logra mantener la atención a lo largo de todo el juego. Debido a que descubrir la historia del juego es uno de los aspectos más gratificantes del juego, les recomiendo que eviten a toda costa leer guías o reseñas mal redactadas del juego. Si juegan Dragon Quest IV en un emulador, será casi imperioso que descarguen el mapa del mundo completo. Este mapa acompañaba al juego, es de gran ayuda para evitar perderse, ya que el mapa que se encuentra dentro de los menús del juego es muy escueto. Sin lugar a dudas, es un juego que recomiendo ampliamente.

Y bueno, aquí termina la primera parte de este recorrido por estos juegos que me permito recomendarles. Sin embargo, lo mejor está por venir. ¡Estamos en contact!

Requisitos mínimos.

Hola, ¿Cómo están? Como siempre, espero que se la estén pasando muy bien. En esta ocasión he estado trasteando un poco con la computadora y he podido comprobar de primera mano que la tecnología en computación avanza a pasos agigantados y conviene mantenerse actualizado para poder sacarle el mayor provecho posible.

De hecho, haciendo memoria sobre las computadoras que han sido propiedad de su servidor, he podido constatar el avance de muchas tecnologías y la desaparición de otras de una forma tan gradual, que en ocasiones puede tomarnos por sorpresa.

Mi primera computadora propia fue una Celeron socket 370 (Tualeron) a 1200 Mhz, con 128 MB de RAM, disco duro de 40 GB y una tarjeta de video ATI 9250 PCI de 128 MB. Esa maquina la recuerdo con mucho cariño, pues además de ser mi primera PC armada a la medida, lograba correr Doom 3 a una resolucion de 640x480 sin relentizaciones (una proeza para un hardware tan limitado). Esa máquina le permitía a su servidor emular de forma fluida sistemas como PlayStation y Nintendo 64. El Chankast (emulador de Dreamcast) funcionaba a unos escasos 18 FPS, suficientes para probar los archivos ISO antes de grabarlos a CD-R.

A esa máquina le siguió una notebook Compaq Presario V3000 (famosas por sus leds azules de la muerte) que al momento de su muerte tenía un Turion X2 64 a 2 GHz y 1.5 GB de RAM. Fue una máquina con muy buenas prestaciones, en la cual se podía emular Dreamcast a velocidad completa empleando el emulador NullDC. Sin embargo, cosas como PCSX2 (emulador de PlayStation 2) funcionaban a unos miserables 2 FPS (suficientes para nada). Además esta computadora no era apta para jugar, pues tendía a recalentarse.

A la muerte de la V3000 vino una netbook Acer Aspire ONE AO751H. Esta netbook tenía la peculiaridad de tener una pantalla de 12 pulgadas (algo inusual para la época), 1 GB de RAM, un procesador de video Power VR5 (con aceleración de video) y un procesador Atom Z520 a 1.3 GHz. Ese Atom era bastante lento, pues estaba destinado para IMD (Internet Mobile Devices) como son smartphones. Por tal motivo, esa computadora tenía un desempeño terrible en los juegos y emuladores. Inclusive, era incapaz de correr emuladores de PlayStation a una velocidad aceptable.

Después de la Acer Aspire, llegó a mis manos una notebook Gateway NV52. Esa máquina tenía un procesador Athlon X2 64 a 2.0 GHz y 4 GB de RAM. Recuerdo que esa computadora era capaz de correr algunos emuladores a velocidades bastante buenas gracias a la cantidad de RAM, pero en general se comportaba como mi anterior V3000.

Después de la Gateway vino una computadora de escritorio (la cual agradezco de forma infinita a mi amigo Dash Bandit), que tenía un Athlon X2 64 4200+ 2.3 GHz y 2.5 GB de RAM. Prácticamente, la experiencia de uso era igual a la Gateway NV52 o la Compaq V3000, pero con la ventaja de que podía exigir un poco más al hardware, pues al ser una computadora de escritorio no existía el problema de recalentamiento. Para tratar de optimizar esa computadora adquirí 1 GB extra de RAM y una tarjeta de video HD5450, con la esperanza de que el desempeño de la máquina en videojuegos se viera mejorado. Sin embargo y pese a las mejoras, cosas como KOF XIII eran injugables y el PCSX2 funcionaba a unos 5 FPS (también injugable).

Y finalmente, mi configuración actual es un Pentium G2020 a 2.9 GHz, 2 GB de RAM y la misma tarjeta HD5450. Sin embargo, pese a que en números suena muy similar a mis computadoras anteriores, el desempeño de esta máquina es completamente distinto. Emuladores como Zinc, MAME, Dolphin (emulando GameCube) y PCSX2 funcionan al 100%. Un detalle negativo de esta computadora es que ya no cuenta con puerto paralelo. puerto serial, conectores IDE, conectores de Floppy o inclusive ranuras PCI. Sólo cuenta con puertos SATA 2, USB 2, un PCI-e 1X y un PCI-e 16X. Así que prácticamente todas mis piezas "legacy" (como tarjetas PCI o unidades de almacenamiento IDE) me son completamente inútiles en esta computadora.

Hasta aquí me siento satisfecho con mi computadora, sin embargo, al probar KOF XIII noté que el juego funcionaba igual (de mal) que en las Athlon X2. Pude constatar gracias al software GPU-Z que mi tarjeta de video, a pesar de sus mejores esfuerzos era incapaz de mantener al juego corriendo a una velocidad aceptable. Así que la primera idea que me pasó por la mente fue bastante obvia: overclock.

Coloqué un ventilador en mi HD5450 (pues de fabrica no traen) y procedí a incrementar la frecuencia del GPU con ayuda del programa  ATI GPU Clock Tool hasta donde fuere posible. Sin embargo, mi HD5450 es de la línea "mobile", por lo que sólo puede alcanzar unos 780 MHz debido a una limitante en el voltaje (0.9500 [V]). Si se incrementa la velocidad a los 800 MHz la computadora se torna inestable. Sin embargo, al elevar la velocidad hasta los 850 MHz, es posible correr (por unos cuantos minutos) el KOF XIII con toda fluidez. Realmente es frustrante ver que la modesta HD5450 se queda en el umbral de la funcionalidad por escasos 70 MHz.

En mi país, la tarjeta de gama superior inmediata a la HD5450 es la HD6570 (que cuesta el doble que la HD5450). En tarjetas de video AMD/ATI se maneja una nomenclatura muy curiosa, pese a que la lógica nos indicaría que una HD5450 debería ser más poderosa que una HD4850 (pues la matrícula es un número más grande), la realidad es que los dígitos realmente importantes son los últimos tres. Es decir, una tarjeta HDx450 es bastante modesta comparada con una HDx850. Inclusive, una HD5450 es ligeramente más poderosa que una HD6450.

Documentándome un poco más en internet averigüé que es posible elevar un poco el voltaje de alimentación de la GPU, gracias a la reprogramación de la BIOS. La gran mayoría de las tarjetas de video tienen controles de voltaje programables, por lo que modificar la BIOS puede permitirnos elevar el voltaje entregado a la GPU y la memoria, y por lo tanto, elevar su frecuencia de operación sin perder estabilidad. La herramienta adecuada para extraer y grabar la BIOS de las tarjetas de video AMD/ATI es ATIWinFlash, mientras que Radeon BIOS Editor (RBE), nos brinda una interfaz amigable para modificar los parámetros que deseemos de nuestra tarjeta.

En este punto creo pertinente advertir que si desean experimentar con la BIOS de sus tarjetas de video deben ser conscientes de que corren el riesgo de dejar inutilizable su tarjeta, invalidan la garantía y además, nadie (ni los autores de las herramientas de software, ni los administradores de los foros, ni su servidor) acepta responsabilidades ni reclamos ante cualquier eventualidad.

Edité el BIOS de mi tarjeta para que entregase 1.05 [V] al GPU en plena carga con la esperanza de poder alcanzar los ansiados 850 MHz con estabilidad. Sin embargo mi tarjeta se comportó de la misma forma que antes. Al verificar los voltajes, a pesar de que la tarjeta notificaba 1.05[V] en realidad se seguían entregando los mismos 0.95[V]. Por desgracia, en mi tarjeta los voltajes son fijos y si deseo aumentarlos debo recurrir a la técnica del "Volt Modding", que consiste en modificar las referencias de voltaje de los reguladores de la tarjeta para que entreguen voltajes más altos. Se trata de una modificación que implica muchas pruebas, mucho cuidado y una labor de investigación exhaustiva para encontrar las referencias de voltaje adecuadas.

Honestamente, no creo que sea la mejor opción recurrir al Volt Modding, pues de esa forma no solo se forza al GPU, sino a todos los componentes de la tarjeta. Además al operar a un voltaje mayor, el GPU reducirá de forma notoria su vida útil. Mi tarjeta es una Powercolor y en internet no existen testimonios de "historias de éxito" al aplicar Volt Modding a tarjetas de ese fabricante. Sin embargo, los poseedores de tarjetas marca Gigabyte tienen a su disposición guías muy completas que les permitirán exprimir el rendimiento de sus HD5450 al máximo.

Ahora bien, una de las preguntas más recurrentes en los foros de videojuegos es: ¿Mi PC correrá bien determinado juego? y los usuarios suelen poner un inventario de las piezas de su PC para que sean evaluados por el resto de los miembros del foro. Desgraciadamente hay tanta variedad de componentes de PC que es difícil evaluar el rendimiento de cada configuración para todos los juegos o programas que existen. Sin embargo podemos darnos una idea general del rendimiento de nuestra PC viendo su evaluación en la herramienta Passmark. En la página de Passmark, en el apartado Benchmarks es posible buscar nuestros componentes y ver su evaluación con respecto a otros componentes del mercado. Es muy útil para darnos una idea general si una actualización vale la pena o la ganancia de rendimiento es marginal. También nos sirve para ver cómo a pesar de que algunos CPU o GPU tengan números similares en el papel, su rendimiento es muy diferente.

Para cada uno de mis CPU, su evaluación (mayor es mejor) en Passmark es:
Intel Celeron 1200 MHz (263).
AMD Turion 64 X2 Mobile TL-60 (948)
Intel Atom Z520 (230)
AMD Athlon 64 X2 3800+ (940)
AMD Athlon 64 X2 4200+ (1285)
Intel Pentium G2020 (2836)

Lo cual ratifica de rendimiento que entrega cada procesador. Con estos números se puede concluir que si se desea emular PlayStation se requiere un procesador con una evaluación de 250, mientras que para emular Dreamcast se necesita un procesador con una evaluación que ronde 1000 y para emular PlayStation 2 se requiere de por lo menos una evaluación de 2800.

Mientras que en mis tarjetas de video podemos ver las siguientes evaluaciones:
Radeon 9250 (2) (X_x!)
Radeon HD 5450 (233)

Y por ejemplo, viendo que KOF XIII se encuentra en el límite de las capacidades de una HD5450, una tarjeta como la GeForce GT 610 (343) quizás sea capaz de correr el juego con fluidez, aunque en una apuesta más segura, una GeForce GT 620 (435) seguramente será capaz de realizar el trabajo de forma impecable.

Espero que este debraye sirva de referencia a alguien que desee jugar en su computadora gastando el dinero justo. Si se desea armar una computadora para jugar con el emulador de PlayStation 2, el emulador de NDS, el emulador de PSP y los juegos de la Taito Type X2, un procesador con evaluación de 2800 y una tarjeta de video con una evaluación de 350 deberían ser capaces de realizar esa tarea sin sufrir relentizaciones y sin inconvenientes.

¡Estamos en contact!

Just what i needed.

Hola, ¿Cómo están? Bienvenidos sean a este, nuestro blog muerto viviente n_n. Para quienes no se hayan percatado, permítanme hacer una breve remembranza de lo ocurrido en meses pasados.

En un momento se me ocurrió que sería buena idea compartir debrayes sobre varios temas que me apasionan como son la programación, los emuladores, los custom firmwares, los modchips, las aplicaciones homebrew y videojuegos. La idea era mantener este blog con el contenido habitual y crear un nuevo blog con el contenido más "comprometedor". Sin embargo, después de unas cuantas entradas quedó claro que todos los debrayes de su servidor son agua del mismo cauce, así que decidí guardar la copia de seguridad de ambos blogs en mi computadora para poder hacer la fusión de los blogs y poner orden en el contenido.

En ese momento fue que tomé la decisión que casi mata a ambos blogs. Decidí poner ambos blogs en negro, como indicativo de que algunas cosas iban a cambiar. En eso se cruzó una mudanza de computadora y se perdió el respaldo de ambos blogs. Un blog se pudo recuperar del caché de blogger, pero éste blog estuvo muerto unos días, hasta que llegó el milagroso Testdisk para salvar el día (y al blog).

Además por fin se ha concretado la mudanza de los archivos del blog a Dropbox, así que por fin pueden disfrutar del contenido del blog sin tener que registrarse a página alguna. Dropbox otorga un ancho de banda muy limitado para las cuentas gratuitas (como la de su servidor) sin embargo, el tránsito del blog es tan escaso que difícilmente nos afectará esa limitante.

Por fortuna (sea buena o mala) ya estamos de vuelta en línea, así que ya saben lo que viene... ¡Una dosis de debraye! X_x.

Muchas cosas se han ido quedando en el tintero durante estos días, sin embargo vamos a retomar el blog con el pie derecho, con lo que considero "un servicio a la comunidad".

Una de mis sagas de videojuegos favorita es sin lugar a dudas la saga de Super Mario Bros. Esta saga se compone de cuatro títulos que conformaron la compilación Super Mario All-Stars (Super Mario Collection en Japón). Como escribí en una entrada anterior, esos juegos yo los probé en sus versiones de 8 bits. Nintendo tuvo a bien lanzar tres de estos juegos clásicos en la consola Gameboy Advance, en una colección llamada Super Mario Advance. A grandes rasgos se tratan de versiones actualizadas de los títulos encontrados en Super Mario All Stars, con unos leves ajustes de pantalla, un deslavado de colores y la adición de algunas características especiales.

De estos juegos, el que sufrió más variaciones con respecto a sus versiones anteriores fue Super Mario Advance - Super Mario Bros. 2. Se basa en la versión americana de Super Mario Bros. 2 (conocida en Japón como Super Mario Bros. USA), ya que se le agregaron muchas cosas con el fin de acercar el juego lo más posible a la saga Super Mario Bros. y alejarlo de Yume Kojo Doki Doki Panic, que es el juego en el que se basó originalmente el juego.

Aunque la mecánica de juego se mantiene bastante fiel a las versiones de NES y SNES del mismo, los agregados en niveles y elementos son tantos, que lo convierten en un juego que vale la pena jugar. En esta entrega los diseñadores decidieron sacarle provecho a una de las características mas notables del Gameboy Advance, el Sappy Engine. El Sappy Engine es el motor sonoro del Gameboy Advance y tiene unas características bastante peculiares, ya que tiene capacidad de reproducir tanto melodías en tonos como flujos de audio comprimidos con codecs particulares. Eso permite que los programadores de juegos puedan incluir música secuenciada para ahorrar espacio en ROM o música comprimida con códecs para obtener una mejor calidad. En el caso de Super Mario Advance conviven música secuenciada para los BGM (música de fondo) y sonidos comprimidos para los efectos sonoros, entre los cuales encontramos las voces de los personajes.

Esta entrega a diferencia de las iteraciones anteriores del título, cuenta con voces para cada una de las acciones de los personajes. Y lo que en el papel suena como algo genial, en la realidad es algo que puede desde pasar desapercibido hasta convertirse en una verdadera tortura. Nintendo no se midió y prácticamente cada acción de los personajes va acompañado con expresiones que van desde "Yeah", "Yei", "Lucky", hasta frases absurdas como "Here we go", "Mama mía" o "Just what i needed".

Siempre quise probar este juego, sin embargo las voces siempre colmaban mi paciencia y nunca pude avanzar más allá del segundo mundo. Buscando por internet algún parche que permitiera remover las voces de los personajes encontré algunos post bastante extraños en algunos foros, donde personas con la misma inquietud que la mía eran atacados por la comunidad, bajo el argumento de "Las voces no son molestas, el molesto eres tú", o "Si no te gustan las voces estás loco, o viejo, o eres un viejo loco". Todo es cuestión de gustos y creo que no es correcto juzgar los gustos ajenos.

Dado que no encontré el parche que removiera las voces y no estaba dispuesto a jugar con el sonido deshabilitado me dí la tarea de crear el parche que necesitaba para disfrutar el juego a mi gusto. Pongo a su disposición el parche que debe aplicarse a la versión americana del juego con el programa Lunar IPS. Lunar IPS funciona tanto en Windows como en Linux empleando Wine.

Y con esto, formalmente reinaguramos el blog. Recuerde, si le caemos bien recomiéndenos a sus amigos y si le caemos mal, recomiéndenos a sus enemigos n_n.

¡Estamos en contact!

El fin de una etapa.

Hola, ¿cómo están? Sean bienvenidos a este blog, donde la estrella principal es el debraye.

En esta ocasión no hay actualizaciones tecnológicas que comentar (bueno, de hecho si las hay, pero no me he dado el tiempo de escribir sobre ellas X_x), decidí que la entrada de este mes iba a estar dedicada a todo y a la vez a nada. Es decir, esta es una entrada completamente escrita "al vuelo", donde no tengo idea de donde irá a parar el asunto.

Debo aclarar que esta es otra entrada rescatada del archivo "Borradores" del blog. Tal y como la entrada anterior, no recuerdo porqué motivo quedó esta entrada enlatada, sin embargo, ya está aquí para que usted, amable lector, pueda gozarla y disfrutarla plenamente n_n.

Este mes me pareció que era una buena idea hacer un poco de limpieza en un apartado que resulta un tanto delicado. En una época fui un "descargador compulsivo". A qué me refiero con ese adjetivo tan raro que me acabo de sacar de la manga, se preguntará usted amable lector Pues bien, en mi juventud fui ajeno a la mayoría de los vicios que suelen considerarse propios de esa edad, como son el alcohol y el tabaco, pero los sustituí con el vicio a coleccionar contenido digital descargado de internet.

En aquella época (mediados de la década de 2000) tuve la suerte de estar en una especie de bonanza de ancho de banda y de ofertas de contenido que me permitieron dar rienda suelta a ese vicio. Los servicios de intercambio de archivos como eD2K tenían una afluencia de usuarios considerable, así que había una amplia gama de contenidos. Empezaban a tomar fuerza los filehosters, lo que facilitaba aún más la labor de búsqueda y descarga de archivos. Además tenía acceso a internet desde casa, desde el trabajo y desde la escuela. Las computadoras de casa y del trabajo se quedaban descargando las 24 horas del día, mientras que en la escuela se hizo una especie de club, en el que se armó (de forma casi inconsciente) un clúster de terminales dedicadas a la descarga de anime y videojuegos, operados por los alumnos de Trabajo Terminal. Debo mencionar que yo no formaba parte de los "operarios" de dicho clúster, sin embargo mi amigo MaxClowReed si lo era, así que tuve acceso a muchos de los beneficios de esa asociación tan peculiar.

Creo que vale la pena narrar un poco cómo era que operaba el clúster, ya que era un tipo de organización que valdría la pena adaptar a otros ámbitos. Antes que nada, la infraestructura constaba de unas terminales de red local cableada, con velocidades de acceso a internet bastante fluctuantes, pero que solían tener una velocidad media de descarga de 500 [kbps]. En ocasiones había picos de 2500 [kbps], sobretodo cuando el resto de la red local estaba despejada. Los equipos que funcionaban como terminales de descarga eran computadoras de escritorio Pentium III o Pentium IV, con capacidades de disco desde 20 [GB] hasta 80 [GB]. Es decir, se trataba de equipos bastante modestos y genéricos para la época. El requisito indispensable para esos equipos era contar con por lo menos una unidad grabadora de CD (en aquél entonces las grabadoras de DVD eran prácticamente inaccesibles).

El sistema se basaba en revisar las listas de descargas disponibles para distintos anime y videojuegos, ver las sinopsis y establecerles prioridad. Posteriormente se ponían en la cola de descarga todas las ligas y conforme iban siendo descargados los archivos, se iban grabando compilaciones de CDs, para dar espacio en disco a nuevas descargas. Sin embargo, la mayoría de los "operarios titulares" del clúster solían acudir a la escuela por las mañanas, por lo que en las tardes los equipos quedaban funcionando de forma desatendida. Ahí fue donde mi amigo MaxClowReed se puso las pilas y dado que era amigo de algunos de los "operarios titulares", se ofreció a mantener el clúster trabajando durante las tardes, a cambio de gozar de los beneficios que se cosecharan de esas descargas tan masivas.

Esa fue una jugada bastante acertada de mi amigo, ya que una de las terminales quedaba a su entera disposición para descargar lo que deseara, sin supervisión estricta y sin que se le cuestionase el uso que le diera al ancho de banda o al propio equipo. Así fue que pudo descargar cantidades descomunales de contenido. Y no exagero, de verdad eran épocas en que solían grabar diariamente hasta siete CDs llenos de contenido. Todo ello sin considerar el intercambio de discos que se hacía con otras personas. Era un tipo de organización donde todos salían beneficiados, ya que mientras algunos ponían los equipos, otros los mantenían funcionando para que consumieran el mayor ancho de banda posible. Si un equipo sufría alguna avería, se buscaba de forma cooperativa ponerlo en marcha a la primera oportunidad. Como la llamaba mi amigo MaxClowReed, se trataba de una organización comunal.

En las salas donde se alojaba el clúster, las actividades por la tarde solían tener un ritmo bastante relajado, además de que no había una restricción de acceso estricta, por lo que su servidor podía tener acceso a ellas mientras mi amigo MaxClowReed se encontrara presente (ya que era él quien me abría la puerta). Debido a que el monitorear descargas es un trabajo bastante tedioso, solíamos pasar el tiempo jugando Queen of Heart '99, Eternal Fighter Zero y Melty Blood. Esos eran juegos de pelea bastante buenos, que usaban un sistema de combos y movilidad muy similar al que se ha adoptado en juegos como Tatsunoko vs Capcom y Marvel vs Capcom 3. Además, Queen of Heart '99 permitía combates de hasta cuatro jugadores simultáneos, organizados en parejas. Además de ello, en ocasiones solíamos visitar el Edificio 0 de la escuela, es decir, la plaza comercial que se encuentra cruzando la calle para jugar en las máquinas de arcade. Cuando nos aburríamos de los videojuegos, siempre estaba la posibilidad de echar unas partidas de Magic The Gathering.

Y además de pasar un buen rato, también me beneficiaba de algunas de las descargas que cosechaba el clúster. Así que en esa época me hice de una cantidad descomunal de discos. Algunos de los cuales conservo sin siquiera haber visto su contenido, debido principalmente al ritmo tan vertiginoso con que se liberaba  el contenido del clúster y por otra parte, mi computadora no tenía la potencia suficiente para reproducir los videos DivX de forma óptima. Quizás parezca cotorreo, pero la única forma en que podía reproducir videos de forma fluída era a través del reproductor Quickview. Se trata de un reproductor multimedia de entorno MS-DOS que gracias a que implementaba decodificadores optimizados en lenguaje ensamblador, le permitían a mi computadora (una AMD K6-2) reproducir los videos de forma fluida. Si se configuraba la computadora de forma correcta, era posible leer los archivos desde la unidad de CD e inclusive tener sonido. Sin embargo al activar el sonido, el reproductor se tornaba bastante inestable y a los pocos minutos de iniciada la reproducción la computadora se solía trabar de una forma bastante aparatosa.

Así, la gran mayoría de los anime que disfrute en esa época, fueron en formato "mudo". Incluso, varios opening y endings no los vinculo con la serie a la que pertenecen debido a que jamás los escuché como parte del anime. Ya he comentado lo que ocurría con los videojuegos y los "segundos por frame" en mi computadora de aquél entonces.

Muchos de los discos cosechados en aquella época los conservé debido a que tenía la certeza de que en algún momento tendría una computadora capaz de reproducir videos DivX y correr los videojuegos de forma fluida. Y actualmente mi computadora tiene esa potencia, sin embargo a llegado demasiado tarde para ese propósito. Actualmente prefiero ver el anime por medio de streaming, ya que de esa forma no consume espacio en disco. Además, mi experiencia personal me ha mostrado que salvo contadas excepciones, suelo ver las cosas una sola vez, por lo que no vale la pena conservar el lastre físico que representa el disco compacto que contiene el archivo. Además, prefiero emplear discos sólo cuando es estrictamente necesario, con el fin de conservar el láser de las unidades lectoras. Con los juegos ocurrió algo aún peor, ya que varios de ellos eran juegos conversacionales en perfecto japonés, los cuales además de no correr de forma óptima en mi computadora, tampoco eran comprensibles para un servidor. Esos juegos los conservé, pues tenía fe en que en algún momento podría entender japonés y disfrutarlos plenamente. Actualmente tengo unas bases de idioma japonés, las suficientes para interpretar unas cuantas frases y enterarme del contexto general de una conversación, sin embargo es una actividad sumamente cansada. No exagero cuando digo que después de quince minutos de estar "descifrando" un juego en japonés, comienza a dolerme la cabeza.

Pues bueno, ¿Qué ha ocurrido con todo ese contenido que llegó a mis manos después de tan "arduas" sesiones de cosecha? Pues en su gran mayoría se ha ido al cielo de los bytes, sin haber sido usado siquiera una vez. Tal y como explicaba en un principio, resultó que mucho de ese contenido lo había obtenido de forma compulsiva y por lo tanto, en su momento no reparé en comprobar su calidad. Resultó que mucho de ese contenido correspondía a anime y videojuegos con un estándar de calidad mediocre.

El fenómeno que se vive en la actualidad en el mundo del anime, donde cada temporada está plagada de títulos mediocres entre los cuales sólo se pueden rescatar un par de lanzamientos no es reciente. Quizás da esa impresión pero por mi experiencia se remonta a un par de décadas, cuando los costos en la producción de la animación japonesa se redujeron, pues las casas productoras de Japón comenzaron a usar de forma masiva los servicios de maquila de los estudios de animación surcoreanos. Muchas veces se responsabiliza a los surcoreanos de la baja en el estándar de calidad del anime, sin embargo la causa real es que al reducirse los costos de producción, algunas casas productoras tuvieron la oportunidad de posicionar en el mercado productos de dudosa calidad sin que eso les representara un golpe duro a los bolsillos. Al reducirse los costos de producción, también se redujo el costo del fracaso.

Con respecto a los videojuegos, pues resultó que muchos juegos en la actualidad ya cuentan con versiones en inglés realizadas de forma oficial. Y en casos más numerosos, existen traducciones realizadas por aficionados. Esto provocó que el contenido de muchos discos se volviera obsoleto.

El resultado de la labor de limpieza arrojó cerca de 600 CD y 200 DVD, los cuales fueron destruidos. Y viendo esos números, la verdad me sentí como un idiota al ver la cantidad de dinero (en comprar los discos) y tiempo (dedicado a descargar y grabar contenido) que había desperdiciado en mi juventud. Aunque ese sentimiento desapareció casi de inmediato, pues atesoro los ratos de ocio y diversión que pasé con mis amigos. Y además la limpieza rindió otros frutos bastante curiosos, pues recuperé datos e información que había dado por perdida hace ya muchos años.

Así que, amables lectores, si tienen discos de datos viejos les recomiendo que les echen un vistazo, quizás se encuentren alguna sorpresa agradable. Y de no ser así, ganarán valioso espacio al deshacerse de ellos n_n.

¡Estamos en contact!

Chidito y variado

Hola, ¿Cómo están?

Pues volvemos al teclado a escribir en este glorioso 5 de mayo, una fecha muy especial para los mexicanos. ¿Qué es lo que hace especial este día? Pues es el día en que este blog se eniquece con otra entrada completamente dedicada a los debrayes de un servidor n_n.

Antes que nada permítanme aclarar que esta es una entrada rescatada del archivo de "Borradores" del blog.  Honestamente no recuerdo por qué motivo quedó "enlatada" durante un año. Por fortuna siento que el contenido de la entrada aún es vigente y se complementa con la última entrada que se publicó en el bar. ¿Qué nunca ha visitado el bar? Amable lector, le exhorto a que lo visite.

En ocasiones he mencionado que soy usuario de Linux, ya que es un sistema operativo que me permite utilizar mi computadora de una forma óptima. Recuerdo que la primera computadora que pude operar en mi vida fue una IBM PC, que corría alguna versión de DOS. Francamente no recuerdo muchos detalles técnicos de esa computadora, ya que en aquél entonces su servidor tenía ocho años.

Recuerdo que esa computadora era la única que se encontraba en el complejo escolar al que asistía, al punto que se acondicionó una sala en especial para su uso. En esa sala se empleaba la computadora para mostrar programas didácticos con los cuales interactuaba el profesor encargado. La computadora estaba conectada a un televisor convencional de tubo de rayos catódicos, el cual quedó con la pantalla "manchada" al cabo de un par de meses. Eso no debe sorprender a nadie, pues se trataba de una computadora que desplegaba gráficos CGA, es decir, sólo podía mostrar gráficos usando como colores el negro, el blanco, el cyan y el magenta.

La única vez que pude operar la computadora fue para seleccionar alguna opción en uno de los programas didácticos. Fueron unos breves segundos y sinceramente, no fue una experiencia trascendente. Sin embargo, recuerdo que esa fue la última vez que vería esa computadora, pues a alguien le pareció buena idea llevársela a su casa y simular un robo.

Mucho tiempo después, en 1999 mi tía nos obsequió (a mis hermanos y a mí) una computadora... una IBM PC de prestaciones similares a aquella computadora que operé en mi infancia. Evidentemente no se trataba de la misma computadora (por si alguno de ustedes, amables lectores llegó a pensarlo), ya que la computadora de mi escuela primaria no contaba con disco duro, mientras que la computadora que nos obsequiaron era marca Printaform y contaba con una unidad de disco duro.

Esa computadora estuvo muy poco tiempo con nosotros, ya que tratar de darle algún uso práctico requería de la adquisición de una impresora serial, que costaba una cantidad de dinero bastante considerable. Recuerdo que esa computadora funcionaba con DOS Shell y contaba con los programas de WordPerfect y Lotus 1-2-3.

Cuando estudiaba la carrera técnica cursé la asignatura de Computación Básica, la cual se impartía en un par de laboratorios equipados con computadoras 386 que corrían el legendario Windows 3.11 para trabajo en grupo. En esa asignatura aprendí a utilizar de forma muy escueta el sistema MS-DOS, Windows 3.11, Word, Excel, FoxPro y por supuesto el programa más emblemático de todos (en el cual me considero un experto n_n)... MS Paintbrush.

Poco tiempo después llegó una computadora a casa, de la cual ya he comentado en posts anteriores y pocos años después tuve por fin mi primera computadora. En la época en que estudiaba la ingeniería en Sistemas Computacionales conocí a mucha gente entre la que se encuentran algunos de mis mejores amigos, aunque también conocí a mucha gente que bien podríamos calificar como "Hipsters tecnológicos". Este tipo de personalidades se caracterizaban por presumir estar a la vanguardia computacional, pero completamente alejados de la escena "mainstream". Es decir, ellos presumían emplear como sistema operativo Red Hat Linux, como suite ofimática Open Office y como navegador de internet Mozilla o Konqueror. Sus computadoras eran armadas a medida y uno de sus mayores orgullos era presumir su capacidad de montar memorias USB utilizando la linea de comandos. Para estos "hipsters tecnológicos" utilizar alguna versión Windows era indicativo de un coeficiente intelectual reducido.

Sin embargo conocí gente como mis amigos Ratman y Nitro, que utilizaban Linux a la par de sistemas Windows sin ninguna presunción. Fue gracias a ellos que tuve la curiosidad de probar Linux por primera vez, aunque en alguna entrada anterior comenté en qué derivo aquél primer acercamiento al sistema operativo del pingüino.

Como puede apreciarse, toda mi vida había utilizado sistemas operativos de Microsoft. Entonces, ¿Porqué cambiar a otro sistema operativo completamente ajeno y cuyos usuarios en su mayoría eran pedantes "hipsters tecnológicos"? Curiosamente mi migración a Linux fue un proceso de evolución natural. En Windows solía utilizar al principio las aplicaciones más populares (que en ocasiones son estándar de facto) como eran Office, Paint Shop Pro, WinZip, Acrobat Reader, RealPlayer, entre otras. Sin embargo llegó un momento en que fue un fastidio estar buscando los seriales, los activadores, los parches y demás instrumentos que permiten burlar las restricciones de uso en productos de prueba. En esa época conocí la publicación argentina Power Users, una revista especializada en computación que ofrecía excelentes recomendaciones para todos los usuarios que deseaban explotar al máximo sus computadoras. En esa revista y su publicación hermana llamada Users, se recomendaban muchos programas libres y de código abierto que resultaban excelentes alternativas a las aplicaciones más populares.

Gradualmente cambié Office por OpenOffice, RealPlayer por MPlayer, DivX Codec por FFMPEG, WinZip por 7Zip, Paint Shop Pro por Gimp y noté que las alternativas de código abierto no sólo tenían la ventaja de ser gratuitas, sino que solían ser más livianas, veloces y poderosas que las aplicaciones más populares. Viendo que mi sistema Windows estaba plagado de aplicaciones de código abierto que se encontraban disponibles en Linux, un buen día decidí dar el paso definitivo y migrar al sistema operativo del pingüino.

En mi computadora conviven una copia legitima de Windows XP (cortesía de la UNAM) y un sistema Linux basado en Debian. En origen se trataba de Ubuntu, pero le he hecho tantos cambios que ya es muy difícil reconocer la forma de Ubuntu en mi sistema.

Una de las principales objeciones que usuarios nuevos de Linux tienen es la carencia de aplicaciones como Adobe Acrobat, Illustrator, Photoshop o AutoCAD. Pues bien,  en Linux existen aplicaciones con los que se pueden obtener los mismos resultados y además existen muchas aplicaciones propias del sistema sumamente potentes que facilitan muchas tareas.

El entretenimiento no queda en segundo plano, pues gran variedad de juegos y emuladores funcionan en Linux sin inconvenientes. Muchos de los juegos que solía utilizar en Windows funcionan mejor en Linux utilizando Wine que en su plataforma nativa. En cuanto a los emuladores me han funcionado muy bien Mednafen (para Genesis y GameBoy Advance), Nestopia (el mejor emulador de NES para Linux), ZSNES, PCSX (una alternativa muy buena a ePSXe), Mupen64Plus (algunos juegos funcionan mejor que en el Project64 de Windows) y Gambatte (el mejor emulador de GameBoy Color y de los pocos capaces de correr el juego Shantae). DOSBOX funciona de maravilla en Linux, por lo que varios juegos de antaño pueden ser disfrutados sin inconvenientes.

Ahh, una aclaración sobre el emulador Mednafen. Mednafen es un emulador que permite disfrutar juegos de múltiples plataformas como son SNES, NES, GBA, Master System, Genesis/Megadrive, PlayStation, entre muchas otras. Sin embargo, su rendimiento no es muy bueno. Para emular SNES exige mucho a mi PC, que no es precisamente una "carcacha". Así que les recomiendo que usen Mednafen sólo si tienen problemas en encontrar otro emulador para la plataforma que les interese emular.

Soy aficionado al juego DooM, y he comprobado que uno de los mejores source ports para este juego funciona de maravilla en Linux, me refiero al Doomsday Engine. Doomsday Engine es un programa que permite jugar a DooM con mejoras visuales notables, como lo son modelos tridimensionales, skyboxes, efectos de iluminación mejorados, soundtrack de alta calidad y texturas en alta definición.

Como en la entrada del bar,  les recomiendo que se brinden la oportunidad de probar algunas de las aplicaciones que mencioné en esta entrada, estoy seguro que no se decepcionarán.

¡Estamos en contact!

Una breve actualización 4 (La sacudida).

Hola, ¿Cómo están? En esta ocasión traigo una nueva actualización del adaptador de controles de Super NES a USB usando el ATTINY25. Quizás se pregunten ¿Otra actualización? ¿Acaso el pseudo nerd no sabe hacer otra cosa? Pues en efecto es otra actualización, pero como quizás sospechen, en realidad se trata de una prueba de concepto para otra cosa.

Comparto esta actualización con ustedes, porque quizás le puedan dar algún uso o les sirva como base para algún otro proyecto. Esta actualización cuenta con un descriptor HID optimizado para un control con dos ejes analógicos (XY),  un control de punto de mira y doce botones.

Ahora bien, ¿Para qué se requieren los ejes analógicos a la par del control de punto de mira para un control de Super NES? Pues bien, en una entrada anterior publiqué un inconveniente con el que me topé al hacer un arcade stick para PS3. Algunos juegos eran incapaces de detectar las direcciones, pues mientras la mayoría admite a los ejes analógicos XY para controlar a los personajes, hay algunos juegos donde sólo es posible controlar a los personajes con la cruceta direccional (mapeada en el control de punto de mira). Una opción para solventar este inconveniente consiste en agregar un interruptor al adaptador, para seleccionar si se desea mapear la cruceta direccional a los ejes analógicos o al control de punto de mira.

En esta iteración del adaptador se intenta solventar este problema sin agregar hardware adicional, por lo cual el adaptador puede operar en dos modos distintos dependiendo de la forma en que es conectado al puerto USB. Si al conectar el adaptador al puerto USB se mantiene presionado el botón SELECT en el control de Super NES, la cruceta direccional será mapeada al control de punto de mira. En cualquier otro caso la cruceta direccional será mapeada a los ejes analógicos.

He probado el adaptador en Linux y Windows y ha sido reconocido de forma exitosa en ambos modos de operación. Para cambiar de un modo de operación a otro, se debe desconectar el adaptador del puerto USB y reconectarse seleccionando el modo adecuado. Sería posible cambiar de modo de mapeo sin recurrir a la desconexión del adaptador, sin embargo no hay espacio suficiente en la memoria flash del microcontrolador ATTINY25 para las rutinas de verificación. Quizás con un poco de optimización se lograría colocar todo en el programa, pero de momento no es una prioridad.

Adaptador de control de Super NES a USB con doble modo.

Espero que les sea de utilidad y solo me resta decir: ¡Estamos en contact!

Estéreo Lo-Fi.

Hola, sean bienvenidos a este espacio lleno de diversión, aventura y emoción... Este... Bueno, no realmente, pero como siempre acá andamos para debrayar en confianza.

En el post anterior mencioné que estaba probando amplificadores de baja potencia. Pues bien, los circuitos que probé fueron varias configuraciones del popular TDA2822M y la configuración recomendada del TA7368P. Realicé las pruebas con un par de bocinas marca Sony de 3.2[Ohm] con una capacidad de potencia de 2.3[W]. Cabe aclarar que la potencia nominal que aparece impresa en las bocinas es la potencia RMS que pueden soportar. A mayor potencia, la bocina tiene una mayor capacidad de corriente y el volumen máximo que puede entregar también es mayor. Es recomendable que una bocina tenga capacidad de potencia del doble que la potencia RMS del amplificador al que se conectará, de esta forma, al incrementar el volumen del amplificador al máximo no correremos el riesgo de dañar el embobinado de la bocina.

Pues bien, como resultados obtuve que el circuito más conveniente para armar un amplificador de baja potencia es el circuito recomendado del TDA2822M para la configuración estéreo, ya que entrega una buena calidad de sonido y tiene un consumo de corriente realmente bajo. Probé algunas combinaciones entre el circuito puente, el circuito estéreo y algunos híbridos que encontré en internet, pero ninguno aportó una mejora en la calidad de audio.

Las pruebas con el TA7368P no fueron satisfactorias, pues es muy sensible al ruido inducido por la fuente de alimentación, además de que al colocar dos TA7368P en paralelo se inducía un zumbido muy molesto en uno de los amplificadores. Además, el ruido blanco característico en los amplificadores de bajo voltaje es muy notorio en el TA7368P.

Un punto importante a considerar (quizás más importante que el propio circuito amplificador) al construir un amplificador de audio es la fuente de alimentación. Si el amplificador será alimentado con baterías estaremos en una zona segura, pues la demanda de potencia del amplificador sólo afectará la vida útil de las baterías. Si por otra parte optamos por utilizar una fuente de alimentación, tendremos que tomar en cuenta algunas consideraciones. La primera y más importante es la topología de la fuente de alimentación.

Existen tres tipos principales de fuentes de alimentación, fuentes conmutadas, fuentes reguladas y fuentes rectificadas. Las fuentes conmutadas basan su funcionamiento en semiconductores de potencia que conmutan constantemente entre estado de corte y conducción. Utilizan transformadores y bobinas de tamaño reducido, además de que tienen un buen rendimiento. Suelen ser fuentes compactas. Sin embargo, tienen la desventaja de inducir ruido de alta frecuencia.

Las fuentes reguladas basan su funcionamiento en un transformador que sirve para ajustar el voltaje de la línea al requerido por la carga. El voltaje entregado por el tranformador es rectificado por un arreglo de diodos, que puede rectificar ya sea media onda u onda completa. A continuación del arreglo rectificador se coloca un capacitor electrolítico de alto valor, que permite atenuar el voltaje de rizo. Por último, se utiliza un circuito semiconductor conocido como regulador de voltaje, que permite estabilizar el voltaje de la salida a un valor fijo. Ejemplos de circuitos reguladores de voltaje son el 7805 (positivo de 5[V]), el 7912 (negativo de -12[V]) o el famoso 317 (variable entre 1.2[V] y 30[V]). La ventaja principal de las fuentes reguladas es que suelen entregar un voltaje estable, sin ruido de alta frecuencia. Sus desventajas son su bajo rendimiento y su respuesta lenta.

Las fuentes rectificadas son muy similares a las fuentes reguladas, excepto que carecen de circuito regulador. En estas fuentes cobran gran importancia la capacidad de potencia del transformador y el capacitor que filtra el ruido del arreglo rectificador. Una fuente rectificada bien diseñada puede entregar un voltaje relativamente estable, además de que puede tener una respuesta mucho más rápida que las fuentes reguladas. Estas fuentes son las recomendadas para alimentar amplificadores de potencia de baja frecuencia, como son los amplificadores de audio.

Debido a que el TDA2822M puede ser alimentado con voltajes desde 1.8[V] hasta 15[V] lo recomendable es utilizar un transformador con voltaje RMS desde 3[V] hasta 9[V] para tener un margen de operación lo más amplio posible. Normalmente los transfomadores en el mercado suelen encontrarse determinados por dos valores, el voltaje que entrega en el devanado secundario y la corriente que puede soportar. Así, es común observar transformadores de 5[V] a 1[A] o de 9[V] a 300[mA]. Debido a que muchas veces los  transformadores son caracterizados de forma teórica, es conveniente calcular de antemano los requerimientos de nuestro circuito y establecer un margen de operación lo más amplio posible.

En un ejemplo práctico, supongamos que vamos a armar un amplificador con el TDA2822M en modo estéreo. La potencia máxima total que puede entregar el circuito es de 1.4[W]. Decidimos entonces alimentarlo con 6[V], para tener un márgen de operación lo más amplio posible. Si dividimos 1.4[W] entre 6[V] encontramos que la corriente máxima que puede circular por el amplificador es de 233[mA]. Considerando el margen de 25%, tenemos que la corriente que debe soportar nuestro transformador es de 291.25[mA]. Por lo tanto, compraremos o construiremos un transformador de 6[V] a 300[mA] o más. Con esto garantizamos que nuestro circuito estará alimentado de forma adecuada. Los transformadores suelen ser elementos eléctricos costosos, además de que a mayor capacidad de corriente, incrementan su tamaño de forma considerable. Es posible alimentar el circuito con un transformador de 6[V] a 5[A], pero estaríamos desperdiciando una gran cantidad de espacio y dinero.

La etapa de rectificación puede realizarse con puentes de media onda (dos diodos) o puentes de onda completa (cuatro diodos). Para amplificadores de audio, se recomienda el uso de rectificadores de onda completa, pues nos permiten aprovechar cerca de 86% de la potencia disponible en el devanado secundario.

En este punto es conveniente medir el voltaje que entrega el puente rectificador, pues utilizaremos ese valor para calcular el último elemento de la fuente, el capacitor de filtrado de rizo. Volviendo a nuestro ejemplo, supongamos que nuestro transformador nos entregó un voltaje RMS en alterna de 6.5[V] y después del puente rectificador de onda completa obtenemos 7.3[V]. Aunque este valor de voltaje podría parecer erróneo en primera instancia, en realidad no lo es, pues a la salida del rectificador se tiene una señal de voltaje con el doble de la frecuencia que el voltaje de la línea. Pues bien, un décimo de 7.3[V] es 0.73[V], el cual estableceremos como nuestro voltaje de rizo.

Para obtener el valor del capacitor que utilizaremos para el filtrado requerimos dividir el valor de la corriente que demanda el amplificador entre la frecuencia que entrega el circuito rectificador, en nuestro ejemplo dividimos 0.233[A] entre 120[Hz] (si la frecuencia de la línea es de 60[Hz]). Esto nos da como resultado 0.00194 [A*s]. Ahora bien, este último valor lo dividimos entre el voltaje de rizo que establecimos, en nuestro ejemplo es de 0.73[V]. Si dividimos 0.00194[A*s] entre 0.73[V] obtendremos 2660[uF] como el valor de nuestro capacitor de filtrado. Debido a que 2660[uF] no es un valor comercial, debemos utilizar el valor comercial superior inmediato que es 2700[uF]. Como se utilizará un capacitor electrolítico se debe considerar el voltaje de operación. Debido a que el voltaje pico que puede entregar el transformador de nuestro ejemplo es 9.19[V], es conveniente utilizar un capacitor de 2700[uF] a 16[V] o más, para tener un margen de seguridad lo más amplio posible, ya que un capacitor de 10[V] estará trabajando muy cerca de su límite.

Hay que considerar que en un amplificador de audio, las partes que se someten a una mayor exigencia son el circuito amplificador y el transformador. Por ello, a pesar de que nuestros cálculos nos indican un transformador de 6[V] a 300[mA], es buena idea utilizar un transformador de 6[V] a 500[mA] o de 6[V] a 1[A], pues estaremos ganando bastante capacidad de potencia sin sacrificar mucho espacio. Cuando el transformador es bien seleccionado, notaremos que éste no elevará su temperatura a pesar de que el amplificador esté operando al máximo volumen, además de que el ruido inducido tendrá un volumen muy bajo (en ocasiones imperceptible). Si el transformador eleva su temperatura de forma notable, debemos considerar reemplazarlo, pues corremos el riesgo de dañarlo y en el peor de los casos, provocar una falla de circuito corto entre los embobinados, lo que puede estropear no solo al amplificador, sino a la fuente de audio y a la instalación eléctrica. De igual forma, si el ruido inducido es muy alto, hay que considerar cambiar el transformador por uno de mayor potencia o incrementar el valor del capacitor de filtrado.

Pues bien, en este punto ya tenemos una fuente de alimentación adecuada para nuestro amplificador, que le permitirá operar con seguridad. Si se han tomado todas las precauciones de armado obtendremos un amplificador que será capaz de operar a su máxima potencia sin dañarse y sin poner en riesgo los componentes a los que esté conectado. Si pensamos agregar un control de volumen a nuestro amplificador estéreo debemos utilizar un potenciómetro doble de 10[kOhm]. Estos potenciómetros son difíciles de encontrar en casas de electrónica convencionales como Steren, pero fáciles de encontrar en sitios donde vendan refacciones electrónicas o componentes recuperados. La conexión correcta de un control de volumen (viendo al potenciómetro de frente) es la siguiente: La terminal de la izquierda va a tierra (0[V]), la terminal central va hacia la entrada del amplificador y la terminal de la derecha va hacia la fuente de la señal de audio. De esta forma, cuando desplazamos el potenciómetro hacia la izquierda, conectamos la entrada del amplificador a tierra y obtenemos silencio a la salida. Cuando desplazamos el potenciómetro a la derecha conectamos la fuente de audio directamente a la entrada del amplificador y obtenemos a la salida el máximo volumen que la fuente de audio puede entregar.

Esperen actualizaciones próximamente y como siempre, estamos en contact.